UNIのコツ(身内向け
UNIの新バージョン出て、身内の間でも復帰したり新たに触ったりしてる人ちらほら居るので、「ここ知らないとシステムだけでボられますね」って部分を自分なりに共有したいと思います。
すでに詳しい人向けの記事じゃないからな!
・知っておくべき大事なこと
https://twitter.com/i/events/784768902874091521
ここ読もう。以上。
っていうのは冗談ではなくてマジなんですけど。いやトッププレイヤーがこんな分かりやすく書いてくれてたら誰も補足する必要ないよ。らんぽさんは神。
というのを踏まえた上で、自分が対戦で意識してる部分なんかをいくつか挙げたいと思います。自分自身上級者でもなんでもないけど、逆に言えばこのへんの理解度上がればすぐ自分と同じくらいにはなれるはず。
1.CS権の使い方
CSの取り合いが大事だよとかは結構聞くこと多いと思うけど、権利だけ貰っても使い方がまずいと結局あんま意味ないんですよね。
まあ相手に強い使い方されずに済むとかはあるけど、やっぱり強く出れる機会はきっちり活かしたいところです。自分が意識してる使い方いくつか書いてみます。
- 割り込み確認のカンニング
死ぬほど強い。起き上がりに確認するのも勿論いいんですが、なんかガードしてる最中に3+D連打で隙間生まれた瞬間に最速発動するのもクソ強いです。確認からノーゲージ無敵打てるキャラなら権利取れたら脳死で擦ってるだけで強い。
とはいえ相手もその強さを理解してる場合、「無理に攻めずに使わせよう」って思考に当然なってきます。たとえば起き上がりに様子見したり、固め中に暴れ潰しに行かず連携切ったり。
そういう思考を逆手に取れば、今度はCS持ったまま最速暴れで切り返せたり、図々しくお見合いからダッシュ投げとか通せるようになります。ただこれは相手もその思考レベルに無いとただの脳死暴れと同じです。
なのでまずは「使うことに慣れる」ことを目的に、擦りまくって状況判断力を鍛えつつ、相手が様子見してきたら次の読み合いにいきましょう。
- 突進技に仕込む
ムチャクチャ強い。CSは発動した瞬間に自分の硬直がゼロになります。つまりどんな技でもガードさせた瞬間にCSすることで大幅有利な状況を作れます。
突進技と組み合わせることで、一瞬で相手の懐に入りつつ有利を貰えることになり、技によってはヒット時にそのままコンボにもいけます。
更にそこから一段階意識を上げると、例えばエンキドゥの烈火拳みたいな三段技、慣れてきたら二段目以降にシールド取りたくなりますよね。そこにCSで隙消しして、相手に緑色のガードシールドのエフェクト出てたらダッシュ投げで見てから割りに行きましょう。
ガードシールドを投げで割るってのは出来るとメチャクチャ強い行動なんで、CS関係なく2A刻んでる時なんかも意識するといいと思います。
- アサルト最速技に使う
アサルト昇りで最速中段になる技にCSすることで、その後コンボに繋ぐテクです。
当然見えづらい中段からコンボなので強いんですが、ダメージそのものはあくまでもアサルト始動なので伸びにくいです。端なんかのコンボ後に攻め継続できる時に選択できると強いです。
とりあえず3つ使い道挙げましたが、ここで大事なのがCS発動した後のGRD状況。
もちろんCSは使うにこしたことはないけど、あまり有効な使い方できずに次の周期渡しちゃうってのは好ましくありません。
なので周期終わり際で自分がGRD優勢なら、使わず次の権利貰うってのも選択肢に出てきます。同じく周期終わり際かつ自分がダウン奪われてGRD相手寄りみたいな時は、CS擦り得です。
崩しに行く時にはGRD残量見て行動変えられると強いです。投げも投げ抜けも大きくGRD傾くので奪いに行くかどうか、攻められてる相手がワンチャン権利取りに行くにはガードシールドも選択肢に入れてくるので、様子見するかどうか。
このへんが一瞬の攻防に絡んでくるのが、展開が早くて難しい部分だと思います。
2.CS権の貰い方
使うと強いのは分かったんで、じゃあどうやって貰うのかです。
基本は攻めてるほうにGRD傾くんで、普通に立ち回ってコンボ決めてれば勝手に貰えてることが多いです。なのでそれ以外で自分が意識してる点を書いてみます。
- 安全な所ではコンセする
自分のGRDが少なかったり相手に負けてる時はコンセントレーションが有効です。
とはいえ微妙に出かかりに隙もあるし、60Fくらいは続けないと効果実感できないんで遠間とかダウン奪った後とかに狙いましょう。
一つ注意点があって、コンセはGRDの負けてる方ほど増加率が高いので、後出しされてお互い溜め合いになると五分から不利まで持っていかれます。
なのでコンセはずっと続けるんじゃなくて、GRD2個くらい貰ったら攻めに行って相手のコンセ止めたり、逆に止めに来た相手を迎え打ちましょう。
- アサルトで攻める
アサルトはなんと出すだけでGRD貰えます。ただでさえ強いシステムなのに凄いですよね、どんどん使いましょう。
余談ですがこのゲーム基本的にちゃんと対空すれば落ちるゲームなんで、適当にバックジャンプからアサルトで近寄るみたいなのはやめましょう。落とされます。
アサルトが通らない時は相手が何をしてるかから逆算して動きを変えていきましょう。
- シールドを狙う
これは二種類あって、まあ生シールドとガードシールドなんですけど、どっちも大事です。
というのも上に書いたようにアサルトが強いゲームで、アサルトを見てから対空技出すのは結構厳しいんですよね。そんな時には対空シールドでアサルト技自体を取ってしまえば着地硬直に技が刺さってコンボ確定です。強い!
ただこれは反応が遅れて、アサルト技をガードした後にガードシールドが漏れてしまうと少しピンチです。反応のいい相手なら緑色を確認してから投げで割ってきます。
じゃあガードシールドは使えないのか?というとちゃんと使えば超強いです。
例えば相手が2A2Aからチェーンで固めてきた場合、普通にガードしててもいいですがガードシールド取れれば大きくGRDが動きます。さらに厳しい固めに対してもガードシールドなら間合いを離せて切り返しが楽になります。
相手が固め中に中段混ぜたりしてこないならリスクもそこまでありません。ただ空振りしちゃうとGRD減るので、ちゃんと「固め中」に狙うのが大事です。
以上、基礎コンは出来てるけどなんか気付いたら負けてる、って人はこのへん意識すると変わるんじゃないかと思います。
他にも投げ関係の攻防とか色々あるけど、まずはこのへんから入るのが分かりやすいんじゃないかな。
おしまい